НазадРазгоняем Видео Карту

nVidia

   Принципиально новый метод разгона видеокарт от nVidia заключается в том, что нужно лишь активировать скрытые возможности драйверов Detonator. Для этого в реестре HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\NVIDIA Corporation\Global\NVTweak создаем Dword-параметр CoolBits со значением "3". После этих действий открывем "Экран => Настройка => Дополнительно... => Видеокарта", в "Дополнительных свойствах" появится новая закладка под названием "Тактовые частоты". Вот тут то и проявите свою самодеятельность 

 

RivaTNT2

   Разберем по косточкам настройки популярного и любимого семейства акселераторов Riva TNT2. Все представители этого дружного семейства используют универсальный драйвер, подходящий для Vanta, M64, Pro, Ultra и, конечно же, "чистой" TNT2. Поэтому все нижесказанное верно для любого из этих ускорителей.

 

Видеокарта Quake II
800x600
Quake II
1024x768
Riva Vanta (100MHz/125MHz) 42,1 31,9
Riva Vanta (разгон до 100MHz/135MHz) 43,7 33,1
Riva Vanta (100MHz/125MHz, включено мл.) 56,2 42,2
Riva TNT2 (125MHz/150MHz) 79,1 57,3
Riva TNT2 (разгон до 140MHz/165Mhz) 85,4 61,5
Riva TNT2 (125MHz/150MHz, включено мл.) 83,8 59,8
* Мл - мультитекстурирование
* Тестовая конфигурация - Pentium III 550/128Mb/ASUS P2-99

   Самый простой и логичный метод увеличения быстродействия видеокарты - разгон, или, по научному, оверклокинг. Найболее популярна среди оверклокеров утилита Powerstrip, управляющая самыми важными режимами работы ускорителя. Изменяя частоту чипа и памяти, конечно же, можно несколько увеличить fps (см. таблицу), но, как правило, все экземпляры нормально переносят повышение тактовых частот только на 10MHz. Заставить плату трудиться в еще более нагруженном режиме - настоящее искуство, ведь далеко не каждая карта выдержит доплнительную нагрузку. К тому же, скорее всего, после разгона возникнут проблемы со стабильностью работы - в этом случае надо усовершенствовать систему охлаждения (говоря проще, поставить мощный радиатор или вентилятор). В любом случае, оверклокинг - не самый лучший и безопасный способ изменить быстродействие.

   Давайте лучше поэксперементируем с настройками. В "Экран Дополнительно" выберите закладку "Riva TNT2" (или "Vanta", "TNT2M64" - в зависимости от используемого ускорителя). В ее дополнительных свойствах Вам потребуются только закладки "Direct3D" и "OpenGL". Любопытным на заметку: практически все драйверы для Рив разных производителей содержат одни и те же возможности по регулировке 3D-графики. Рассмотрим их по подробней.

   Думаю, ни для кого не секрет, что существует две разновидности виртуального тумана - вершинный и табличный. Direct3D.Enable fog table emulation эмулирует последний. Он больше распространен и имеет очень качественную реализацию, но не поддерживаеться некоторыми играми. Поэтому для его эмуляции в закладке "Direct3D" эта опция включена по умолчанию. У Вас в игре с туманом нет проблем? Тогда лучше данную функцию отключить - любая эмуляция сьедает дополнительные ресурсы. Если в настройках драйвера соответствующей опции нет, пропишите в реестре HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVIDIA\Direct3D параметр Dword Fogtableenable со значением "0000000(0)" ("0000100(256)" - включение эмуляции тумана]. Подраздел 0000 должнен соответствовать текущему видеоадаптеру.

   Direct3D.Use DirectX 5.0 compatibility mode отвечает за использование режима совместимости с DirectX 5.0. На первый взгляд, неприметная и ненужная функция, но это не так. Она позволяет отключать режим мультитекстурирования для Direct3D-игр. Из-за того, что мультитекстурирование не поддерживалось в DirectX 5.0, возникало такое загадочное название опции. Чипсет TNT2 имеет двухконвейерную архитектуру, т.е. за один такт обробатываются два пикселя, на каждый из которых накладывается текстура. В режиме мультитекстурирования используется одновременно две текстуры, а значит возростает скорость - но за счет отключения одного из двух конвеера обработки пикселей. В итоге, в играх, поддерживающих мультитекстурированиен (Monolith Shogo, Rage Expendable) получаем прирост скорости, а в остальных случаях (Rage Incoming, Turok, Snow mobil) налицо явный проигрыш. Вот для последних и надо включить эту опцию. В OpenGL драйвер работает в прямо противоположном режиме. Режим мультитекстурирования отключен, и во многих новых играх (например Quake II/III) ускоритель не использует всех своих возможностей. Если Вы создадите в реестре    HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVIDIA\OpenGL параметр  Dword ForceMultiTexture со значением "0000001(1)", мультитекстурирование будет включено. И хотя для  TNT2 быстродействие повышается незначительно, то Vanta и M64 превращаются на ваших глазах в настоящих монстров. В Quake II скорость возростает на 30-35%. Обяснить все это не мудрено. В младших версиях TNT2 конвейер рендеринга, из-за малой пропускной способности шины памяти, попросту простаивает, и поэтому при включении мультитекстурирования производительность наложения текстур повышается. Пользоватся этими функциями следует осторожно, учитывая особенности той или иной игры. В противном случае, вместо ускорителя получите "тормозитель" трехмерной графики .

   Direct3D.Mipmapping.Automatically generate 0-12 mipmaplevels автоматически генерирует от 0 до 12 текстурных mipmap-уровней. Так как технология mipmap делит сцену на ряд уровней, удаленных от наблюдения на различное расстояние, получается реалистичное изображение. Наиболее удаленные обьекты окрашиваются текстурами с малым разрешением - эффект неискаженного и немного размытого изображнения (т.е. с учетом переспективы), на первом плане же предметы детализируются. Данный параметр позволяет принудительно задавать количество mipmap-уровней. Так как почти все игры самостоятельно разбивают сцены на уровни, игнорируя настройки видеокарты, большого практического применения данная функция не имеет.

   С помощью Direct3D.Mipmapping.Automipmap Вы сможете выбрать один из трех графических фильтров - билинейный, трилинейный или анизотропный. Основная задача фильтрации - сглаживание резких переходов между mipmap-уровнями. Самая быстрая и простая в реализации, билинейная фильтрация не требует больших ресурсов. Для определения цвета пикселя в ней используется характеристики четырех соседних текселей. В трилинейной фильтрации при этом применяется усредненное значение восьми текселей. Правда, реализуется она в семействе TNT2 не очень качественно, и в последних версиях драйверов для Direct3D недоступна. В режиме OpenGL включается в закладке OpenGL/UseFastLinearMipmap-LinearFiltering. Анизотропная фильтрация - самый ресурсоемкий метод и на сегодня единственный, учитывающий пространственные искажения. В режиме OpenGL функция доступна в OpenGL.UseAnisotropicFiltering. И не забывайте, если игра имеет собственные установки метода фильтрации - настройки драйвера игнорируются.

   Direct3D.Mipmap deail level - выбор уровня детализации. Думаю, данная опция в коментариях не нуждается. Вам предлогается пять вариантов детализации - от максимального качества до максимального быстродействия (естественно, с минимальным качеством). Повышается скорость за счет более раннего перехода на mipmap-уровни с меньшим разрешением текстур.

   Direct3D.Enable Anti-aliasing - эта функция сглаживает диагональные линии для создания плавного наклона. Благодаря интерполяции значений цветов прилегающих пикселей, исчезает эффект лесенки. Размер матрицы, откуда пиксели и берутся, регулируется от 2х1 до 4х4. Чем больше матрица, тем изображение качественнее. Помните только, данный алгоритм задействует большие вычислительные ресурсы.

   OpenGL.EnableBufferRegionExtension включает расширение буферной области GL_KTX_buffer_region для графического пакета 3D MAX, таким образом трансформируются выделенные 3D-обьекты по всей сцене без перерасчета невыделенных обьектов. В играх не применяется.

   OpenGL/BufferFlippingMode - режим смены содержимого буфера. При выборе значения use page flip можно ускорить работу полноэкранных приложений, включая быстрый постраничный обмен кадров буферов. По умолчанию последний реализуется побитовым потоком.

   OpenGL.VerticalSync очень важный параметр, снимает привязку к сигналу вертикальной синхронизации монитора. Если опция выключена, то ограничения, накладываемые частотой регенерации монитора на производительность акселератора, игнорируются. Если хотите добится максимальной скорости - не проходите мимо этой функции. В случае получения рваного изображения, пропишите в реестре HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVIDIA\OpenGL\ параметр DWORD EnableTripleBuffer = 0000001(1).

   OpenGL.DisableSupportForEnchanced_CPU_InstructionsSet выключает поддержку расширенных наборов инструкций 3Dnow! и SSE. Если у Вас процессор AMD K6-2, AMD K6-3, AMD Athlon или Intel Pentium III, опцию следует отключить, иначе лешитесь оптимизации и соответственно дополнительной производителности. Для остальных процессоров лучше оставить данный параметр включенным - появится небольшая прибавка в скорости.

   OpenGL.DeafultColorTextures отвечает за выбор глубины цвета текстур 16 или 32 бит. Любителям скорости не стоит оброщать внимание на 32-битный цвет - он не намного улучшает качество изображения, а производительность, особенно у Vanta и M64, сильно падает.

 

Вот, кажется, и все. Прогресс не стоит на месте. Заглядывая в кошельки, он преследует нас по пятам. А по сему - ускоряйтесь и недосягаемы будете.

 

Savage

   Подопытным кроликом послужит серия ускорителей от S3 - Savage 3D и Savage 4. Во-первых, поскольку это действительно популярные и массово распространенные акселераторы. Во-вторых, для настройки Savage необязательно искать специальные утилиты - достаточно знать о существовании реестра Windows. Путем несложного редактирования можно изменять режимы работы видеокарты, адаптируя трехмерную графику к собственным вкусам и потребностям. Рассмотрим основные технологии, применяемые в 3D.

Mip-mapping.
Практически все ускорители поддерживают технологию Mip-mapping, позволяющую добиться значительного улучшения качества картинки. Для отображения поверхности объекта используется набор текстур с разной степенью детализации. При увеличении или уменьшении расстояния до объекта осуществляется переход на другой уровень mip-текстуры, более или менее детализированный. Данная технология позволяет избавиться от артефакта, известного как depth aliasing и проявляющегося в виде мерцания и эффекта медленного движения в той части изображения, которая должна быть неподвижной и стабильной. Depth aliasing обусловлен уменьшением размеров объекта при его удалении от наблюдателя: текстурное изображение сжимается, и возникают ошибки визуализации. Режим принудительного включения mip-mapping у Savage выбран по умолчанию. Чтобы подстраховаться, создайте в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS строковый параметр АМ и присвойте ему значение ON, а для отключения - OFF.

Detail Bias.
Savage умеет управлять процессом текстурирования при помощи параметра dBias. Он изменяется от -1 до 1 и дает возможность регулировать уровень детализации mip-map, позволяя балансировать между максимальной скоростью прорисовки текстур и их качеством. В 3D расстояние до удаленного объекта - в диапазоне от 0 до 1. Каждому отрезку соответствует свой уровень детализации mip-map, причем самому детализированному - минимальное расстояние 0. Например, в диапазоне от 0 до 0.5 используется наиболее высокий уровень детализации - mip-map 0, от 0.5 до 0.7 - средний mip-map 1, от 0.7 до 0.8 - самый низкий mip-map 2, и т.д. Вот тут dBias и пригодится! Этот параметр добавляется к значению расстояния до объекта и регулирует выбор уровня mip-map. Т.е. если расстояние 0.6, должен использоваться уровень детализации mip-map 1, но при установке dBias="-0.2" получим 0.6 - 0.2 = 0.4, что повлечет mip-map 0. Установка dBias="-1" открывает дорогу к наиболее качественной детализации, а "1" - наоборот, что незначительно повышает скорость при заметном ухудшении качества. Оптимальное значение параметра следует подобрать опытным путем. Прописывается dBias в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS строковым параметром DB со значением, лежащим в диапазоне от -1 до 1. Разделителем целой и дробной частей служит точка.

Trilinear filtering.
Решив проблему depth aliasing с помощью технологии Mip-mapping, мы неизбежно получим новый визуальный дефект mip-banding - явно различимые границы перехода от одного mip-map уровня к другому. Для борьбы с этим злом, а также для устранения ошибок при проецировании текстуры на плоскость экрана применяется фильтрация текстур, в первую очередь, метод билинейной фильтрации, использующий для определения характеристик текущего пиксела усредненное значение четырех текселов. Более качественное изображение можно получить при помощи трилинейной фильтрации - усредняет значения уже восьми текселов. В результате сглаживаются границы соседних уровней mip-текстуры. Принудительное включение трилинейной фильтрации осуществляется добавлением строкового параметра AT = "ON" в раздел реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS. Trilinear filtering существенно улучшает изображение без заметного падения скорости как у Savage 3D, так и у Savage 4. Вследствие различной реализации метода в разных ускорителях замедление на других картах может быть более существенным.

S3TC .
Замечательная способность Savage сжимать текстуры с помощью фирменной технологии от S3 известна, наверное, всем. Увы, в реальной жизни она остается практически не востребованной. А ведь с использованием технологии S3TC можно применять текстуры с более высоким разрешением, сделать их более разнообразными и даже поднять производительность за счет снижения требований к пропускной способности (для считывания текстур из системной памяти через AGP). Уровень сжатия непрозрачных текстур достигает четырехкратного, а со сложной прозрачностью - восьмикратного! Очень простая аппаратная реализация и поддержка в API DirectX 6.0 дают надежду на широкое использование S3TC разработчиками программного обеспечения. Эта поддержка S3TC присутствует и в Quake III, и в других новых проектах. Пока мне известно весьма мало специально оптимизированных игр, но они существуют: например, Unreal, потрясающий совершенно безумной графикой и реалистичностью изображения. Принудительное включение компрессии текстур в большинстве игр, увы, не приводит к увеличению скорости, а даже наоборот,- рывками их тормозит. В злосчастные моменты замирания картинки драйвер и выполняет сжатие текстур. Тем же, кто захочет поэкспериментировать самостоятельно, подскажу: включается S3TC строковым параметром AC = "ON" в разделе HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS.

Wait for Vsync.
Оказывается, тормозом может быть монитор: в роли ограничителя выступает частота кадровой развертки. По умолчанию ускоритель ждет сигнал вертикальной синхронизации (Vsync) монитора, прежде чем произойдет смена содержимого буфера изображения. Картинка - качественная и чистая, но максимальная частота кадров (fps) ограничена частотой регенерации монитора. Если монитор настроен на 75 Гц (частота кадровой развертки), то практически нереально получить больше 75 кадров в секунду (fps). Бороться с вертикальной синхронизацией можно простым отключением ее, прописав в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS строковый параметр WV= "OFF". Но: за ощутимый прирост частоты придется расплачиваться кошмарным ухудшением качества. Во многих играх начнет рваться изображение, появятся иные визуальные дефекты. Проблема решается с помощью тройной буферизации.

Triple Buffer.
Технология тройной буферизации добавляет дополнительный кадровый буфер. Обычно их два, и когда изображение из первого мы видим на экране, следующий кадр строится во втором. Triple Buffer позволяет создавать третий кадровый буфер, не дожидаясь сигнала вертикальной синхронизации, благодаря чему снимается привязка к Vsync и, следовательно, повышается скорость. Включается тройная буферизация параметром ATB= "ON" в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS. Третий буфер требует использования дополнительной памяти, что, конечно, не способствует повышению производительности. Однако при 16 и более Мб локальной видеопамяти включение Triple Buffer настоятельно рекомендуется.

Use Fog.
В некоторых играх возникают проблемы с прорисовкой тумана, обусловленные существованием двух спецификаций - от Microsoft и 3dfx. При наличии в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS параметра EF="ON" осуществляется рендеринг тумана по спецификации DirectX. Если выставить ES="ON",- спецификация от 3Dfx. В каждом конкретном случае, возможно, потребуется вмешательство в реестр. Если же и это не помогает, оба параметра лучше отключить, присвоив им значение OFF.

24-bit Z-Buffer.
Данная установка доступна только для Savage 4, да и то при наличии драйверов версии 8.10.21 или выше. Создание в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS параметра ZB со значением ON включает 24-битный Z-буфер. Производительность значительно снижается, поэтому по умолчанию функция отключена.

Top scan line.
Параметр TSL="ON" в том же разделе реестра исправляет некорректный рендеринг верхней строки в некоторых приложениях. Используется только для ускорителей Savage. По умолчанию выключен.

AGP.
Переключение режимов работы AGP имеет смысл для ряда акселераторов. Так, Savage иногда нестабильно работает в режиме 2x с чипом Intel LX. Присвоение параметру AGP в разделе реестра HKEY_CURRENT_CONFIG\DISPLAY\SETTINGS значений "1x", "2x" или "4x" переключает AGP в соответствующий режим. По умолчанию для всех плат Savage выбран режим 2х и используется AGP-текстурирование (т.е. можно хранить текстуры в основной памяти компьютера). Увы, если материнская плата построена не на интеловском чипсете, это часто приводит к сбоям системы. В таком случае нужно отказаться от данной функции, создав параметры AA="OFF" и VO="ON": текстуры будут храниться только в памяти карты.
 

Hosted by uCoz