Принципиально новый метод разгона
видеокарт от nVidia заключается в том, что нужно
лишь активировать скрытые возможности драйверов
Detonator. Для этого в реестре HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\NVIDIA
Corporation\Global\NVTweak создаем Dword-параметр CoolBits
со значением "3". После этих действий открывем "Экран
=> Настройка =>
Дополнительно... => Видеокарта", в "Дополнительных
свойствах" появится новая закладка под названием "Тактовые частоты". Вот тут
то и проявите свою самодеятельность
RivaTNT2Разберем по косточкам настройки популярного и любимого семейства акселераторов Riva TNT2. Все представители этого дружного семейства используют универсальный драйвер, подходящий для Vanta, M64, Pro, Ultra и, конечно же, "чистой" TNT2. Поэтому все нижесказанное верно для любого из этих ускорителей.
Самый простой и логичный метод увеличения быстродействия видеокарты - разгон, или, по научному, оверклокинг. Найболее популярна среди оверклокеров утилита Powerstrip, управляющая самыми важными режимами работы ускорителя. Изменяя частоту чипа и памяти, конечно же, можно несколько увеличить fps (см. таблицу), но, как правило, все экземпляры нормально переносят повышение тактовых частот только на 10MHz. Заставить плату трудиться в еще более нагруженном режиме - настоящее искуство, ведь далеко не каждая карта выдержит доплнительную нагрузку. К тому же, скорее всего, после разгона возникнут проблемы со стабильностью работы - в этом случае надо усовершенствовать систему охлаждения (говоря проще, поставить мощный радиатор или вентилятор). В любом случае, оверклокинг - не самый лучший и безопасный способ изменить быстродействие. Давайте лучше поэксперементируем с настройками. В "Экран
Думаю, ни для кого не секрет, что существует две разновидности виртуального тумана - вершинный и табличный. Direct3D.Enable fog table emulation эмулирует последний. Он больше распространен и имеет очень качественную реализацию, но не поддерживаеться некоторыми играми. Поэтому для его эмуляции в закладке "Direct3D" эта опция включена по умолчанию. У Вас в игре с туманом нет проблем? Тогда лучше данную функцию отключить - любая эмуляция сьедает дополнительные ресурсы. Если в настройках драйвера соответствующей опции нет, пропишите в реестре HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVIDIA\Direct3D параметр Dword Fogtableenable со значением "0000000(0)" ("0000100(256)" - включение эмуляции тумана]. Подраздел 0000 должнен соответствовать текущему видеоадаптеру. Direct3D.Use DirectX 5.0
compatibility mode отвечает за использование режима совместимости с
DirectX 5.0. На первый взгляд, неприметная и
ненужная функция, но это не так. Она позволяет отключать режим
мультитекстурирования для Direct3D-игр. Из-за того, что
мультитекстурирование не поддерживалось в DirectX 5.0,
возникало такое загадочное название опции. Чипсет TNT2 имеет двухконвейерную
архитектуру, т.е. за один такт обробатываются два пикселя, на каждый из
которых накладывается текстура. В режиме мультитекстурирования используется
одновременно две текстуры, а значит возростает скорость - но за счет
отключения одного из двух конвеера обработки пикселей. В итоге, в играх,
поддерживающих мультитекстурированиен (Monolith Shogo,
Rage Expendable) получаем прирост скорости, а
в остальных случаях (Rage Incoming,
Turok, Snow mobil)
налицо явный проигрыш. Вот для последних и надо включить эту опцию. В OpenGL
драйвер работает в прямо противоположном режиме. Режим мультитекстурирования
отключен, и во многих новых играх (например Quake II/III)
ускоритель не использует всех своих возможностей. Если Вы создадите в
реестре HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVIDIA\OpenGL
параметр Dword ForceMultiTexture со значением "0000001(1)",
мультитекстурирование будет включено. И хотя для TNT2 быстродействие
повышается незначительно, то Vanta и M64 превращаются на ваших глазах в
настоящих монстров. В Quake II скорость
возростает на 30-35%. Обяснить все это не мудрено. В младших версиях TNT2
конвейер рендеринга, из-за малой пропускной способности шины памяти,
попросту простаивает, и поэтому при включении мультитекстурирования
производительность наложения текстур повышается. Пользоватся этими функциями
следует осторожно, учитывая особенности той или иной игры. В противном
случае, вместо ускорителя получите "тормозитель" трехмерной графики
Direct3D.Mipmapping.Automatically generate 0-12 mipmaplevels автоматически генерирует от 0 до 12 текстурных mipmap-уровней. Так как технология mipmap делит сцену на ряд уровней, удаленных от наблюдения на различное расстояние, получается реалистичное изображение. Наиболее удаленные обьекты окрашиваются текстурами с малым разрешением - эффект неискаженного и немного размытого изображнения (т.е. с учетом переспективы), на первом плане же предметы детализируются. Данный параметр позволяет принудительно задавать количество mipmap-уровней. Так как почти все игры самостоятельно разбивают сцены на уровни, игнорируя настройки видеокарты, большого практического применения данная функция не имеет. С помощью Direct3D.Mipmapping.Automipmap Вы сможете выбрать один из трех графических фильтров - билинейный, трилинейный или анизотропный. Основная задача фильтрации - сглаживание резких переходов между mipmap-уровнями. Самая быстрая и простая в реализации, билинейная фильтрация не требует больших ресурсов. Для определения цвета пикселя в ней используется характеристики четырех соседних текселей. В трилинейной фильтрации при этом применяется усредненное значение восьми текселей. Правда, реализуется она в семействе TNT2 не очень качественно, и в последних версиях драйверов для Direct3D недоступна. В режиме OpenGL включается в закладке OpenGL/UseFastLinearMipmap-LinearFiltering. Анизотропная фильтрация - самый ресурсоемкий метод и на сегодня единственный, учитывающий пространственные искажения. В режиме OpenGL функция доступна в OpenGL.UseAnisotropicFiltering. И не забывайте, если игра имеет собственные установки метода фильтрации - настройки драйвера игнорируются. Direct3D.Mipmap deail level - выбор уровня детализации. Думаю, данная опция в коментариях не нуждается. Вам предлогается пять вариантов детализации - от максимального качества до максимального быстродействия (естественно, с минимальным качеством). Повышается скорость за счет более раннего перехода на mipmap-уровни с меньшим разрешением текстур. Direct3D.Enable Anti-aliasing - эта функция сглаживает диагональные линии для создания плавного наклона. Благодаря интерполяции значений цветов прилегающих пикселей, исчезает эффект лесенки. Размер матрицы, откуда пиксели и берутся, регулируется от 2х1 до 4х4. Чем больше матрица, тем изображение качественнее. Помните только, данный алгоритм задействует большие вычислительные ресурсы. OpenGL.EnableBufferRegionExtension включает расширение буферной области GL_KTX_buffer_region для графического пакета 3D MAX, таким образом трансформируются выделенные 3D-обьекты по всей сцене без перерасчета невыделенных обьектов. В играх не применяется. OpenGL/BufferFlippingMode - режим смены содержимого буфера. При выборе значения use page flip можно ускорить работу полноэкранных приложений, включая быстрый постраничный обмен кадров буферов. По умолчанию последний реализуется побитовым потоком. OpenGL.VerticalSync очень важный параметр, снимает привязку к сигналу вертикальной синхронизации монитора. Если опция выключена, то ограничения, накладываемые частотой регенерации монитора на производительность акселератора, игнорируются. Если хотите добится максимальной скорости - не проходите мимо этой функции. В случае получения рваного изображения, пропишите в реестре HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVIDIA\OpenGL\ параметр DWORD EnableTripleBuffer = 0000001(1). OpenGL.DisableSupportForEnchanced_CPU_InstructionsSet выключает поддержку расширенных наборов инструкций 3Dnow! и SSE. Если у Вас процессор AMD K6-2, AMD K6-3, AMD Athlon или Intel Pentium III, опцию следует отключить, иначе лешитесь оптимизации и соответственно дополнительной производителности. Для остальных процессоров лучше оставить данный параметр включенным - появится небольшая прибавка в скорости. OpenGL.DeafultColorTextures отвечает за выбор глубины цвета текстур 16 или 32 бит. Любителям скорости не стоит оброщать внимание на 32-битный цвет - он не намного улучшает качество изображения, а производительность, особенно у Vanta и M64, сильно падает.
Вот, кажется, и все. Прогресс не стоит на месте. Заглядывая в кошельки, он преследует нас по пятам. А по сему - ускоряйтесь и недосягаемы будете.
Savage Подопытным кроликом послужит серия
ускорителей от S3 - Savage 3D и Savage 4. Во-первых, поскольку это
действительно популярные и массово распространенные акселераторы. Во-вторых,
для настройки Savage необязательно искать специальные утилиты - достаточно
знать о существовании реестра Windows. Путем несложного редактирования можно
изменять режимы работы видеокарты, адаптируя трехмерную графику к
собственным вкусам и потребностям. Рассмотрим основные технологии,
применяемые в 3D. |